Rückblick

1. NDS 2011 2. NDS 2012 3. NDS 2013 4. NDS 2014

 

Nürnberger Design Salon 2014

Von den Erfindungen der Natur lernen und in Technik umsetzen – das ist Bionik. Im Zuge der Ausstellungsentwicklung »Bionicum – Ideenreich Natur« für den Nürnberger Tiergarten hat sich PHOCUS BRAND CONTACT eingehend mit diesem spannenden Forschungsthema beschäftigt. Und es zum Thema des 4. Nürnberger Designsalon gemacht.

Der Nürnberger Designsalon ist eine Plattform zum interdisziplinären Dialog, in dessen Mittelpunkt Bedeutung und Funktion von Design in Gesellschaft und Wirtschaft stehen. Sein Ziel: Innovationsbereitschaft fördern. In Zusammenarbeit mit Bildungseinrichtungen, Museen, Kulturinstitutionen und Wirtschaft tritt das kulturelle und kreative Potenzial der Region in Dialog, um sich weiterzuentwickeln und Synergien zu stärken. 2011 von PHOCUS BRAND CONTACT zusammen mit dem Deutschen Designer Club gegründet, beschäftigt sich der Nürnberger Designsalon einmal jährlich mit einem aktuellen Thema aus dem Bereich Design. Im vierten Jahr seines Bestehens steht der Designsalon im Zeichen der Bionik.

Bei einer Führung durch das neu eröffnete »Bionicum – Ideenreich Natur« im Tiergarten Nürnberg stimmten sich die Teilnehmer auf den Designsalon ein. Anschließend standen – moderiert von Dr. Silke Claus, Geschäftsführerin der bayern design GmbH – die kurzweiligen und inspirierenden Vorträge der drei Referenten im Mittelpunkt, die das Thema Bionik aus sehr unterschiedlichen Perspektiven beleuchteten:

Der Zoologe und Biologe Prof. Dr. Werner Nachtigall – Mitbegründer der Bionik in Deutschland – fragte: »Was ist biologisches Design?«
Seine These ist, dass in der Vielfalt der biologischen Konstruktionen und Verfahrensweisen auch eine Art »Design« liegt. Er unternahm prägnante Funktionsvergleiche zwischen biologischen Konstruktionen und dem jeweils dahinterstehenden technischen »Designprinzip«. Werner Nachtigalls Fazit lautet, dass der Designbegriff auch in der Biologie, zur Kennzeichnung biologischer Formgestaltung seine grundlegende Bedeutung hat, wenngleich hier ein sehr funktioneller Designbegriff zur Anwendung kommt.

Die Architektin Dipl.-Ing. Gundula Schieber sprach über »Konstruktionsprinzipien der Natur als Ideengeber für innovative Bauweisen«.
Werkstoffe und Konstruktionsprinzipien waren immer schon Innovationstreiber in der Architektur. Heute eröffnen computerbasierte Simulations- und Fertigungsverfahren neue Möglichkeiten, um hochgradig ausdifferenzierte Strukturen technisch umzusetzen und natürliche Strukturbildungsprozesse in die Architektur zu übertragen. Gundula Schiebers Vortrag veranschaulichte das Potenzial der natürlichen Konstruktionsprinzipien für die Architektur und zeigte anhand von Forschungsprojekten sowie ersten bioinspirierten Prototypen neue Richtungen für leistungsfähige Baukonstruktionen auf, die die Grenzen herkömmlicher technischer Typologien weit hinter sich lassen.

Der Biologe Dr. habil. Volker Witte beleuchtete spannende Zusammenhänge von »Social Media & Schwarmintelligenz: Was können wir von Ameisen lernen?«
Soziale Medien dienen neben dem reinen Informationsaustausch in vielerlei Weise dem Erstellen von kollektiven Inhalten. Nach dem Prinzip der Schwarmintelligenz können Wissen oder Erfahrungen akkumuliert, kreatives Schaffen gefördert oder Probleme diskutiert werden. Volker Witte erklärte anschaulich, wie Ameisen Schwarmintelligenz nutzen und welche Eigenschaften ihrer Kommunikation für uns Menschen von Interesse sein können.

Beim abschließenden Get-together führten die mehr als 100 Gäste – Kreative, Freunde und Kunden der Agentur – die Gespräche und Diskussionen leidenschaftlich bis in die späte Nacht weiter.

Nach oben

 

 

Nürnberger Design Salon 2013

Der 3. Nürnberger Designsalon am 26. Juli 2013 beleuchtete das Thema »Raum verändert Mensch – Mensch verändert Raum« unter unterschiedlichen Aspekten.

Ein Thema, drei Referenten, zwei mal drei inspirierende Vorträge, intensive Diskussionen, vielfältige Meinungen, mehr als 120 begeisterte Gäste: Der 3. Nürnberger Designsalon eröffnete zahlreiche Dimensionen und neue Perspektiven und lud zur spielerischen Entdeckung realer sowie virtueller Räume.

Architekten, Designer und Kulturschaffende greifen immer wieder manipulativ in Räume ein – oder erschaffen sie selbst. Sie versuchen den Raum so zu entwickeln, dass der Mensch, der ihn betritt, nicht nur passiver Konsument bleibt, sondern selbst ein Teil davon wird – mit und durch diesen Raum interagiert, kommuniziert und sich schließlich dadurch verändert; das Verhältnis zwischen sich und dem Raum neu definiert.

In unserem Alltag durchschreiten wir eine Vielzahl von Räumen. Den öffentlichen Raum und den privaten Raum. Den temporären, den sekundären, den analogen und den digitalen Raum. Den virtuellen Raum, den natürlichen Raum oder den kulturellen Raum. Gestaltete und scheinbar ungestaltete Räume.

Durch die unterschiedlichen Anforderungen und Wahrnehmungen muss der Raum und die damit verbundene Arbeit immer wieder aufs Neue überdacht werden. Der Einladung von PHOCUS BRAND CONTACT sind Agenturkunden, Kulturschaffende und Kreative genauso gefolgt wie interessierte Nürnberger und Freunde der Agentur, um mitzudenken, mitzudiskutieren – und mitzuspielen. Der Nürnberger Designsalon erfuhr seine dritte, gelungene Fortsetzung.

Ein Thema, drei Referenten, zwei mal drei inspirierende Vorträge, intensive Diskussionen, vielfältige Meinungen, mehr als 120 begeisterte Gäste

»Von der Gefängniszelle bis zum Schloss. Was machen Räume mit uns – was machen wir mit Räumen?«
Unter diesen Titel stellte Monika Müller-Rieger ihren Vortrag zu Gedächtnisräumen. Ihre drei Thesen: Raum hat eine allgemein zu wenig wahrgenommene, unterschätzte Dimension. Das Museum hat den Ausstellungsraum als Mittel zur Kommunikation der Ausstellungsthemen sehr spät und zum Teil noch gar nicht entdeckt, was in seiner Geschichte begründet liegt. Die Ausstellung ist ein kulturelles Format, das Anregungen aus der bildenden, der darstellenden Kunst, aus Installationen, Filmen und den neuen Medien bezieht; Ausstellungen inspirieren Museen. Ihren Vortrag beendet die Ausstellungsgestalterin mit folgendem Resümee: Gedächtnisräume sind thematische Ausstellungen, Museen, Gedenkstätten, Dokumentationszentren und künstlerische Installationen. Ausstellungen zu machen bedeutet Images zu kreieren, zu kommunizieren und für ein eindrucksvolles Erlebnis zu sorgen.

Prof. Dr. Thomas Friedrich hinterfragte: »Das Ende des Privatraums?«
Zwei scheinbar widersprüchliche Thesen trug der Designwissenschaftler vor. Erstens: Der Raum des Privaten existiert nicht mehr. Verfassungen sicherten den Privatraum. Die Forderung nach umfassender Transparenz und die neuen Medien führten zur Abschaffung des Privatraums. Zweitens: Wir erleben den Terror des Privaten. Friedrich zeigt auf, dass beide Thesen dialektisch zusammenhängen. Eine Exkursion in Friedrichs Vortrag beschäftigt sich mit den Rückschlüssen dieser Erkenntnisse für das Kommunikationsdesign. Die Frage sei nicht, ob in einem Design- bzw. Kreativprozess etwas Neues entsteht, sondern: Was kommuniziert? Was kommuniziert nicht? Hier entspann sich eine lebhafte Diskussion.

»Reality is Windowed« lautete der Titel des Vortrags von Michael Straeubig.
Seine Thesen: Der Mensch verändert den Raum; erst durch unsere Wahrnehmung und Beobachtung der Umgebung konstruieren wir Räume überhaupt. Umgekehrt verändert der Raum den Menschen, weil wir die Möglichkeiten, die uns Räume bieten, zum kreativen Umgang mit ihnen nutzen. Ausgehend von der Metapher des Fensters führt der Gamedesigner sein Publikum durch virtuelle, augmentierte, physische und spielerische Räume. Auf spielerische Weise vermittelt er auch das Konzept der »Augmented Reality«: Science Fiction in Nürnberg – die Agenturräume werden zum Weltraum, in denen Astronauten und Außerirdische anzutreffen sind. Und darüber hinaus viele illustre Gestalten, die allesamt dem New Yorker Studio 54 entsprungen zu sein scheinen. Die Veränderung der Wahrnehmung von Raum und Mensch wird so unmittelbar erlebbar.

»Raum verändert Mensch. Mensch verändert Raum.« Beim abschließenden Get-together mit Barbecue auf der schönsten Dachterrasse der Stadt mit Blick auf den Wöhrder See wurden die Gespräche und Diskussionen leidenschaftlich bis in die späte Nacht weitergeführt.

Die Referenten

referenten_600_v2

Monika Müller-Rieger Prof. Dr. phil.
Thomas Friedrich
Michael Straeubig
   

Monika Müller-Rieger

Dipl. Museologin (FH) – Dipl. Ethnologin – Ausstellungsgestalterin – Geschäftsführerin Büro Müller-Rieger, München. Monika Müller-Rieger hinterfragte das Verhältnis Raum – Mensch – Raum und stellte ihre Raumerfahrungen unter den Titel »Von der Gefängniszelle bis zum Schloss. Was machen Räume mit uns – was machen wir mit Räumen?«

Gedächtnisräume sind ein Arbeitsschwerpunkt Monika Müller-Riegers. Aus Raum und Erinnerung erschafft sie praktizierte Erinnerung, in Nürnberg erlebbar in der Dauerinstallation »Das Gleis. Die Logistik des Rassenwahns.«
In einem langen Nebentrakt des Dokumentationszentrums Reichsparteitagsgelände, der vom gläsernen Pfahl her einsehbar ist, erstreckt sich seit 2010 diese Gleisinstallation. 60.000 Kärtchen mit den Namen von Ermordeten und die Namen der sechs Vernichtungslager erinnern an die sechs Millionen Opfer des Völkermords.

Monika Müller-Rieger ist selbstständige Ausstellungsgestalterin. Sie kann auf 25 Jahre Erfahrung in Museums- und Ausstellungsgestaltung verweisen. Mit ihrem Büro Müller-Rieger hat sie sich auf die konzeptionelle und gestalterische Umsetzung inhaltlicher Zusammenhänge spezialisiert: »Aus einem Thema eine Ausstellung zu machen, ist eine Übersetzungsaufgabe. Ausstellungen sind Medien mit spezifischen Aspekten wie das Theater, der Film oder das Buch. Mit meinem Team erarbeite ich inhaltliche Konzepte auf der Basis wissenschaftlicher Recherchen und der Kenntnis medialer Umsetzungen in enger Zusammenarbeit mit Fachwissenschaftlern.«

Monika Müller-Rieger ist Mitglied des »Deutschen Werkbundes« sowie des »Deutschen Museumsbundes« und hat weiterhin einen Lehrauftrag an der Katholischen Universität Eichstätt inne.

Ausstellungen (Auszug)

»Dürers Triumphzug, eine multimediale Zeitreise«

Filmprojektion im Rathaussaal Nürnberg
»Das Gleis – Die Logistik des Rassenwahns«
Dauerinstallation in Nürnberg
»Memorium Nürnberger Prozesse«
Dauerausstellung in Nürnberg
»paradise in space«
Ausstellung im Gasometer Oberhausen
»Wenn Mutti früh zur Arbeit geht…«
Wanderausstellung im Deutschen Hygiene-Museum in Dresden

 

Prof. Dr. phil. Thomas Friedrich

Philosoph und Designwissenschaftler – Leiter der Sektion Design der »Deutschen Gesellschaft für Semiotik e. V.« – Professor für Philosophie und Designtheorie an der Fakultät Gestaltung der Hochschule Mannheim und Leiter des Instituts für Designwissenschaft – Thomas Friedrich beschäftigte »Das Ende des Privatraums?« und ließ uns daran teilhaben.

Denkräume und Theoriegebäude faszinieren Thomas Friedrich seit jeher, was sich in seinem Werdegang vom Grafik-Designer zum Philosophen und Designwissenschaftler widerspiegelt. Als Semiotiker interessiert Thomas Friedrich sich insbesondere auch für Zeichenprozesse in Natur und Kultur. Zeichen übermitteln Informationen in Zeit und Raum. Ohne sie wären Kognition, Kommunikation und kulturelle Bedeutungen nicht möglich.

Thomas Friedrich studiert Grafik-Design (Diplom am Fachbereich Gestaltung der Fachhochschule Würzburg-Schweinfurt) und anschließend Philosophie, Politische Wissenschaft und Volkskunde (Promotion in Philosophie an der Universität Würzburg). Es folgt die Lehrtätigkeit als Hochschuldozent für Geschichte und Theorie der Visuellen Kommunikation an der Fakultät für Gestaltung der Bauhaus-Universität Weimar. Seit März 2000 ist Thomas Friedrich Professor für Philosophie und Designtheorie an der Fakultät für Gestaltung der Hochschule Mannheim. Dort leitet er das Institut für Designwissenschaft. Zusammen mit Gerhard Schweppenhäuser gibt Thomas Friedrich die Buchreihe »Ästhetik und Kulturphilosophie« im LIT Verlag (Münster, London) heraus. Seit 2002 ist er Redakteur der »Zeitschrift für kritische Theorie« (zu Klampen, Springe). Er ist Gründungsmitglied der

»Gesellschaft für Designgeschichte«, berufenes Mitglied der »Freien Akademie der Künste Rhein-Neckar«, des »Deutschen Werkbundes Baden-Württemberg« und Leiter der Sektion Design der »Deutschen Gesellschaft für Semiotik e. V.«

Schriften (Auszug)

»Bewußtseinsleistung und Struktur.«
Aspekte einer phänomenologisch-strukturalistischen Theorie des Erlebens.
»Bildklangwort. Grundlagen der Gestaltung.«
mit Ruth Dommaschk (Hrsg.)
»Einfühlung und phänomenologische Reduktion Grundlagentexte zu Architektur, Design und Kunst.«
mit Jörg H. Gleiter (Hrsg.)

 

Michael Straeubig

Gamedesigner und Creative Coder – Dozent an der Leuphana University Lüneburg. Schwerpunkte ortsbasierte Spiele, transmediales und experimentelles Gameplay. Michael Straeubig gab eine Führung durch »Virtuelle und materielle Räume«

Virtuelle Räume sind das Spielfeld von Michael Straeubig. Sein Leitsatz: »What does it mean to play? Children know. We forgot.« Seine Mission: Erwachsenen Menschen die spielerische Leichtigkeit des Seins wieder näherzubringen. Unermüdlich ist der Digital Native unterwegs, auf Workshops, Talks, Festivals, Gamejams, Hackathons.

Michael Straeubig studiert Informatik an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg. Anschließend arbeitet er als Systemanalytiker im Qualitätsmanagement. Seit 2009 ist er selbstständiger Gamedesigner und Creative Coder und hat zudem eine Dozentur an der Leuphana University Lüneburg inne.

Sein besonderes Interesse gilt den Location Based Games, also ortsbasierten Spielen, die die geografische Position der Spieler verwenden. Deren Spanne reicht von Geocaching bis hin zu Augmented-Reality basierten Spielen. Michael Straeubig hat z.B. das Augmented-Reality Game »Secret City« entwickelt, das der Gamedesigner beschreibt als » (…) location-based game, featuring a friend gone missing, conspiracies, Anti-Illuminati, talking rabbits and an energy-saving lamp. As the concept is based on »classical« adventure game mechanisms (like puzzle-solving, dialog, combining items), the design challenge is to transfer and adapt those mechanisms to a location-based setting. Work on that game has a strong focus on storytelling and characterdevelopment with a storyline set up for three seasons.« Die 3. Episode wird in diesem Jahr veröffentlicht. Straeubig entwickelt Spiele für kulturelle Institutionen (Theater Erlangen), wissenschaftliche Organisationen (Fraunhofer FIT) und für Wirtschaftsunternehmen (McKinsey & Company).

Michael Straeubig ist Mitglied der »IGDA – International Game Developers Association«, »SAZ – Spiele-Autoren-Zunft«, »ACM – Association for Computing Machinery« und der »DIGRA – Digital Games Research Association«.

Spiele und Publikationen (Auszug)

»Glockenspiel.«
Theatrical Interactions
»Tidy City«
Location Based Game
»Grand Tour«
Outdoor Event Game
»Die dunkle Seite der Medaille: Bestrafung als Gestaltungselement in Spielen.«
In: Merkle, Conrad, Friese, et al. (Hrsg.): »Spiele Entwickeln 2012«, Pro Business Verlag, Berlin, 2012 (in Veröffentlichung).
»Spiele als Belohnungssysteme.«
In: Merkle, Conrad, Friese, et al. (Hrsg.): »Spiele Entwickeln 2011«, Pro Business Verlag, Berlin, 2011.

 

Moderation: Dr. Silke Claus 

moderation

Architektin – Promotion über »Kommunikationsorientierte Gebäudegestaltung« – Geschäftsführerin der bayern design GmbH.

Silke Claus studiert Architektur und Psychologie an der TU Braunschweig, der Leibniz Universität Hannover, der TU Berlin und an der University of Austin at Texas. Sie promoviert über »Kommunikationsorientierte Gebäudegestaltung« und arbeitet in verschiedenen internationalen Forschungsprojekten. Es folgen Lehrtätigkeiten an der Universität Hannover und der TU Dresden. Sie ist als stellvertretende Geschäftsleitung für die Agentur MACINA Hannover/ Dubai tätig, bevor sie 2005 die Geschäftsführung des Internationalen Designzentrums Berlin übernimmt.

Seit 2009 ist Silke Claus Geschäftsführerin der bayern design GmbH und im Auftrag des Bayerischen Staatsministeriums für Wirtschaft zuständig für die Koordinierung und fachliche Ausrichtung der bayerischen Designförderung. Sie initiiert und leitet zukunftsweisende Programme in den Themen Design und Innovationen, Universal Design, ECO Design und engagiert sich für Unternehmen und Kreativwirtschaft im internationalen Austausch.

Silke Claus ist Mitglied des »Deutschen Werkbundes« und des »Deutscher Museumsbundes«.

Internationale Forschungstätigkeiten

»Architecture of Awareness«
2004 Workshop; SLOAN School of Business; MIT Boston

Durchführung empirischer Stadtforschung in Paris
1998-1999, Barcelona, Berlin

Bücher (Auszug)

»Universal Design – unsere Zukunft gestalten.«
Hrsg. Internationales Designzentrum Berlin; Wissenschaftliche Leitung: Dr. Silke Claus, Cornelia Horsch, Ingrid Krauß. (2008).

»Design Management«
(Band 1-3) (2007). Hrsg. Claus, Silke; Hase, Holger; Hinz, Katrin; Schnackenberg, Hanna; Veröffentlichung FHTW Transfer 45-2007.

»Kommunikationsorientierte Gebäudegestaltung in unternehmerischen Standortgemeinschaften.«
Göttingen 2003.

Artikel (Auszug)

»Herrliche Dinge können daraus wachsen …- Design | Teilmärkte der Kulturwirtschaft.« In: berliner wirtschaftsgespräche; 2009 kreativ- und kulturwirtschaft; S. 74.
»Design. Raum der Möglichkeiten.« In: Whoiswho? Medien. Kommunikation. Kreativwirtschaft Berlin-Brandenburg; Hrsg. Medienboard Berlin Brandenburg GmbH (2008).
»Das neue Designverständnis, die Gestaltung von Wissensräumen« In: Designbericht Bayern 2006/2007, Hrsg. bayern design GmbH 2008, S. 44.
»Responsible Design – Oder warum Perspektiven durch Haltung entstehen.« In: Design Management: Teil 3: Einblicke und Ausblicke; Fachhochschule für Technik und Wirtschaft/ Internationales Design Zentrum Berlin 2007.
»Raumgestaltung fördert Interaktion.« In: Fachzeitschrift Stadt und Raum, Gesellschaft für Kommunikation und Beratung mbH, 22. Jahrgang, Juni 2001; S.148-150.

Nach oben

 

 

Nürnberger Design Salon 2012

Der 2. Nürnberger Designsalon begab sich am 27. September 2012 auf die Suche nach dem Substanziellen unserer Zeit:

bazonbrock_2011

Bazon Brock, Denker im Dienst, tapfer und theoretisch führte er die Teilnehmer unserer Diskursgesellschaft durch das Gefilde der Vergeblichkeit wie Vergil den Dante. Was erwartet uns auf dem Berg der Erläuterungen: Ein orientierendes Echo? Ruhmesfanfaren? Erzwungene Dauer? Was bleibt, wenn alles vergeht, wenn Gletscher schmelzen, Gebirge bröckeln und Sterne kollabieren? »Ach, in meinem wildem Herzen nächtigt obdachlos die Unvergänglichkeit.«

Bazon Brock zum Nachhören:

Bazon Brock // Part 1 // 01:22:23

Bazon Brock // Part 2 // 01:34:26

WAS IST WERT ZU BLEIBEN? WAS BLEIBT VON UNS? WAS BLEIBT VON MIR? MEINEM WERK? WENN ICH ZU STAUB ZERFALLEN BIN, HAT DANN MEIN DESIGN NOCH SEELE? NOCH SUB­STANZ? WAS »IST« UND WAS IST NUR BEIWERK? WELCHES ZUVIEL IST ZU VIEL FÜR MICH? UNS? WAS BLEIBT NOCH ÜBRIG, WENN WIR UNS DEN SCHEIN, DEN KONTEXT, DIE OBERFLÄCHE WEGDENKEN? WIE KANN VERMARKTUNGS- AUFWAND REDUZIERT UND ENTWICKLUNGSAUFWAND GESTEIGERT WERDEN? GIBT ES JENSEITS VON KONSUM, WACHSTUM UND FORTSCHRITT BESTÄNDIGE KULTURELLE SUBSTANZ? SIND GEIZ, ANGABE, NEID, LÜGE UND VORTEILSNAHME DIE ZENTRALEN WERTE UNSERER KULTUR? ODER IHR GEGENTEIL? WAS IST WAHR? WAS NUR IDEOLOGIE? ODER WAS IST NUR HERDENMORAL? WAS BLEIBT VON KULTUR, WENN IHRE INHALTE NUR VIRTUELL NOCH VORHANDEN SIND? WAS BLEIBT VON EINEM EVENT, WENN DER LETZTE GAST GEGANGEN IST? WAS SOLL SEIN? WAS SOLL NOCH ERFUNDEN WERDEN? WAS BRAUCHT UNSERE WELT UM WEITER ZU BESTEHEN? WAS KÖNNEN WIR WEGLASSEN? WIE KÖNNEN WIR DAS UNNÖTIGE WEGLASSEN UND DAS NÖTIGE SCHAFFEN? WIE KÖNNEN WIR SUBSTANZ SCHAFFEN ODER VERMEHREN? IST SUBSTANZ MATERIELL ODER IMMATERIELL ODER BEIDES? WELCHE DINGE UND ODER WELCHE KONZEPTE WERDEN MORGEN NOCH RELEVANT SEIN? WENN WIR STATT ALLES UND JEDEN ZU »MANAGEN«, NACH DEM WESEN ODER KERN EINER SACHE, EINES PRODUKTES, EINES INHALTS FRAGEN? WIE KÖNNEN WIR UNSERE INSTITUTIONEN, UNTERNEHMEN WIEDER AUF IHREN EIGENTLICHEN ZWECK ZURÜCKFÜHREN? WIE KANN VERWALTEN DURCH MACHEN ERSETZT WERDEN?

schnipsel

Bazon Brock ist emeritierter Professor am Lehrstuhl für Ästhetik und Kulturvermittlung an der Bergischen Universität Wuppertal. Weitere Professuren an der Hochschule für bildende Künste Hamburg (1965–1976) und der Universität für angewandte Kunst, Wien (1977–1980). 1992 erhielt er die Ehrendoktorwürde der Eidgenössisch Technischen Hochschule, Zürich und 2012 die Ehrendoktorwürde der Hochschule für Gestaltung Karlsruhe.

Er entwickelte die Methode des »Action Teaching«, bei dem der Seminarraum zur Bühne für Selbst- und Fremdinszenierungen wird. Von 1968 bis 1992 hat er die documenta-Besucherschulen ins Leben gerufen. 2009 Besucherschule zur Ausstellung »60 Jahre. 60 Werke« im Martin-Gropius-Bau Berlin. Er moderierte elf Jahre lang die Sendung Bilderstreit – Kunst im Gespräch in 3sat. Rund 2000 Veranstaltungen; zum Beispiel: Wa(h)re Kunst. Der Museumsshop als Wunderkammer (seit 1994 in 18 Städten); Lustmarsch durchs Theoriegelände (2006, in elf Museen); Tag der Weltzivilisierung (24.11.2007 u. 2008); viele Gemeinschaftsaktionen mit Joseph Beuys, Nam June Paik, Friedensreich Hundertwasser und Wolf Vostell. Seit 2010 leitet er gemeinsam mit Peter Sloterdijk das Studienangebot »Der professionalisierte Bürger« an der HfG Karlsruhe.

Institute: Labor für Universalpoesie und Prognostik, Büro für Evidenzkritik, Institut für theoretische Kunst, Institut für Rumorologie/Gerüchteverbreitung, Amt für Arbeit an unlösbaren Problemen und Maßnahmen der hohen Hand.
Zuletzt veröffentlichte er: Lustmarsch durchs Theoriegelände – Musealisiert Euch! (Buch & DVD, 2008); Mann mit Mission (DVD-Box, 2010); (Hg. mit Peter Sloterdijk): Der Profi-Bürger, 2011.

Nach oben

 

 

Nürnberger Design Salon 2011

Der 1. Nürnberger Designsalon 2011 – Alles drehte sich um das Interface

nds_2011+

Wie sieht das Designverständnis in Zeiten der Digital Natives aus?

Der erste Nürnberger Designsalon nahm diese Frage zum Ausgangspunkt.
Design zu Beginn des 21. Jahrhunderts ist bei der Suche nach neuen, nachhaltigen Konzepten unverzichtbar, es kann zum besseren Verständnis zwischen Kulturen beitragen. Gleichzeitig spielt es weiterhin eine maßgebliche Rolle beim gedankenlosen Aufheizen des globalen Massenkonsums.
In der Digitalen Gesellschaft, der Webciety, ist Design längst mehr als nur visualisiertes Marketing. Es hat eine gesellschaftlich relevante Funktion. Der Designer ist nicht mehr nur reiner Formgeber, sondern Interpret einer außerordentlichen, dynamischen Welt. Wie sieht unser aktuelles Werteverständnis aus, welchen Einfluss wird es auf die Gestaltung von morgen haben?

Unter der Diskussionsleitung von Lutz Fügener, Professor für Auto-Design, sprachen der Blogger Sascha Lobo und der Prof. Jörg Wellnitz darüber, welche Impulse von der Generation der Digital Natives bereits jetzt auf das Design und Werteverständnis ihrer Arbeit und das der Gesellschaft ausgehen. Mit überraschenden Ergebnissen – denn sie spannten einen Bogen vom Internet über das Auto bis hin zu sehr grundlegenden Gedanken. So gipfelte die angeregte Diskussion schließlich in der Frage, wieviel Eigenleben unseren vermeintlichen technischen Errungenschaften längst entwickelt haben – ohne dass wir darauf tatsächlich noch Einfluss hätten.

 

»Durch das Web 2.0 ist eine neue Ära für das Design angebrochen.«

Sascha Lobo

Sascha Lobo, der Autor, Blogger und Strategieberater mit dem markanten Irokesenschnitt, hat vor allem ein Thema: das Internet als Herz der Gesellschaft. Hier sieht er große Chancen, verliert aber auch die Schwierigkeiten nicht aus den Augen. Gerade erst hat er in seiner fast schon philosophisch angehauchte Internetkolumne »S.P.O.N – Die Mensch-Maschine« unter dem Titel »Das dunkle Reich des Steve Jobs« das Apple-Imperium als eine Art DDR der Technologie bezeichnet. Beim Nürnberger Designsalon zeichnete er ein persönliches Bild des Internets und gab unmissverständlich die Richtung vor: »Durch das Web 2.0 ist eine neue Ära für das Design angebrochen.«

Längst haben die Menschen durch die zunehmende Vernetzung die Kontrolle verloren. Social Media, kein Phänomen, sondern laut Lobo der gegenwärtige Zustand des Internets, hat immer mehr Einfluss. »Ich bin längst nicht mehr Herr über Marken«, sagte er, »das findet in den Köpfen statt.« Zwar habe Barack Obama erfolgreich 860 Millionen Dollar in seine Wahlkampagne investiert, »aber 90 Prozent der Kommunikation stammten von Dritten, die seine Designelemente verwendet haben.« Oder die ›Weisheit der Vielen‹, wie Lobo es nennt: Bis zu 30 Prozent seines Umsatzes generiert Amazon mit Empfehlungen, der »wichtigsten Kommunikationsmechanik im Internet«. Als die Seite Guttenplag Wiki noch nicht über Facebook lief, sei sie unter der Last der Besucher zusammengebrochen – weil das Interesse daran wegen eben solcher Empfehlungen rasend schnell wuchs.

»Und was hat das alles mit Gestaltung zu tun?«, fragte Lobo und nannte die wichtigste Gestaltungsregel, um im Internet erfolgreich zu sein: Einfachheit. Ob Apple oder Google, je einfacher die Bedienung sei, desto besser – und desto größer der Erfolg. Dazu komme die Bedeutung der Empfehlungen: »Ich muss Design und Gestaltung von Information auf einen Punkt abstimmen: Weitererzählbarkeit.« 99,9 Prozent der online-ads, der Internetwerbung, würden gar nicht angeklickt. Nur aus Versehen kämen die User mit der Maus auf die Hälfte der Werbung, die tatsächlich angesehen werde. Hier sei das Design gefordert. Denn sei eine Information gut, also einfach gestaltet, werde sie auch weiterempfohlen.

»Ich glaube, dass das Interface das Wichtigste ist, was wir gestalten können«, sagte Lobo über die Schnittstelle zwischen Mensch und Medium. Und zum Abschluss zeigte er den kurzen Doku-Film »The sixth sense«, in dem sich ein Inder aus Smartphone, Kamera und Beamer einen mobilen Computer gebaut hat: Statt auf Display oder Monitor sieht er seine Informationen auf jeder ebenen Fläche, egal wo er gerade ist. Er projiziert sich Infos über Artikel im Supermarkt gleich auf die Verpackung – oder die Uhr auf das Handgelenk.

 

»Design löst Probleme, die man vorher gar nicht hatte.«

Prof. Lutz Fügener

»Design sieht meistens komisch aus, kostet viel Geld – und funktioniert nicht richtig«: Professor Lutz Fügener weiß genau um das Bild von Design in der Öffentlichkeit, das alte Klischee ist aktuell wie eh und je. Fügener lehrt an der Hochschule Pforzheim, einem der weltweit wichtigsten Ausbildungszentren für Auto-Designer, imStudiengang Transportation Design; unter anderem ist er auch Jurymitglied für den Red Dot Design Award. Umso interessanter ist da seine These, dass Design Probleme löse, die man vorher gar nicht hatte.

In der Automobilindustrie ist Design das kleinste Problem. Fügener verglich sie mit einem nur schwer manövrierbaren Ozeanriesen. 60 Monate dauere es von der ersten Skizze für ein neues Fahrzeug bis zur Serienreife – Zeit, die die Automobilkonzerne eigentlich nicht haben. Denn ganz davon abgesehen, welche Erwartungen die Kunden nach diesen fünf Jahren an ein Auto womöglich haben, spielen viele Unwägbarkeiten eine Rolle. Etwa das »Problem Politik«: Wer wisse denn, ob die Politiker nicht plötzlich darauf kämen, den Strom für Elektroautos gesondert zu besteuern? »Und schon werden alle Rentabilitätsberechnungen hinfällig.« Oder die kurzen Reaktionszeiten auf dem Aktienmarkt, gut zu beobachten bei der Übernahmeschlacht zwischen VW und Porsche. Wegen Faktoren wie diesen müsse der Tanker Automobilindustrie mit sehr starken Richtungswechseln zurecht kommen.

Was könnte ein zuverlässiger Weg in die Zukunft sein? Wer bestimmt die Zukunft der Mobilität? Das Durchschnittsalter der Neuwagenkäufer liege heute bei 50 Jahren, Tendenz steigend. Diese Zielgruppe kauft teure Autos, der Profit ist hoch. Doch die Generation Web 2.0 habe ganz andere Vorstellungen von Mobilität. Fügener erzählte von einem Studenten, der seinen Wagen verkauft habe und auf die Bahn umgestiegen sei – obwohl er bei ihm studiere. Im Automotive-Bereich arbeiten, aber auf das Statussymbol Auto verzichten, das sei nichts Ungewöhnliches.

Doch im Transportation Design im weitesten Sinn, also auch für leichte Motorräder oder Fahrräder, sieht Fügener großes Potenzial. Einiges sei bereits auf dem Markt, sagte Fügener, und zeigte Fotos von Fahrzeugen. Manches sah schon sehr gewöhnungsbedürftig aus.
»Aber wir sind bei Bewegung und Automobil sehr hohe Qualität gewohnt.Deswegen lasse sich manche gute Idee einfach nicht vermarkten. Noch nicht.«

In der abschließenden Diskussion kam Fügener noch einmal auf dieses Thema zu sprechen – im Zusammenhang mit der Internationalität des Designs. China zum Beispiel, sagte er, sei ein sehr spezieller Fall: Die Chinesen könnten sehr viel machen. Sie hätten aber kein eigenes Design-Bewusstsein. Selbst Chinesen, die in Deutschland Design studierten, wüssten in der Heimat nicht weiter. Hier sieht er weiterhin großes Potenzial für deutsche Designer.

 

»Auto, Web und Handys sind Bewohner unseres Planeten, die sich selbstständig fortpflanzen.«

Professor Dr. Jörg Wellnitz

An der Podiumsdikssuion beteiligte sich auch Professor Dr. Jörg Wellnitz von der Hochschule Ingolstadt. Seine Themen sind konzeptioneller Leichtbau und Konstruktion. Zugleich ist er Leiter des ITD, des Instituts für Technik und Design. Wellnitz arbeitet an der Schnittstelle zwischen Technik und Design. Und er arbeitet mit der Bionik: Sie entschlüsselt Erfindungen der Natur und setzt sie in der Technik um.

Wellnitz brachte eine überraschende These ein, die das Publikum und die beiden anderen Referenten jedoch bereitwillig aufgriffen: Sind Auto, Web und Handys nicht längst Bewohner unseres Planeten wie wir auch, die sich fortpflanzen?

Schon heute könne der Fahrer vom Auto aus im Restaurant via Computer einen Tisch reservieren. Oder war es nicht doch das Auto selbst? »Fahrzeug und Web verselbstständigen sich«, sagte Wellnitz zwar mit ironischem Unterton – aber einen Gedanken dürfte es allemal wert sein.

Nach oben